Gruppenauslosung-Simulator

Tragen Sie die Teams mit Topf und Land ein, wählen Sie die Zahl der Gruppen und erhalten Sie eine Zufallsauslosung, die die Regeln einhält. Es ist eine Simulation zur Planung, keine Auslosung eines Wettbewerbs.

Kostenlos Läuft in Ihrem Browser Stand: Dienstag, 10. November 2026

Ein Team je Zeile: Name | Topf | Land. Lassen Sie das Land leer für ein Team ohne Länderregel. Jeder Topf braucht so viele Teams, wie es Gruppen gibt.

Jede Gruppe erhält ein Team aus jedem Topf.

Ergebnis

Auslosung —
Auslosung

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So verwenden Sie es

  1. Schreiben Sie unter Teams jedes Team in eine eigene Zeile als Name | Topf | Land.
  2. Geben Sie jedem Team eine Topfnummer, wobei 1 der stärkste Topf ist. Jeder Topf braucht so viele Teams, wie es Gruppen gibt.
  3. Stellen Sie die Anzahl der Gruppen ein. Die Auslosung gibt jeder Gruppe ein Team aus jedem Topf.
  4. Lesen Sie die Auslosung ab. Ändern Sie eine Zahl oder ein Team, um ein anderes Ergebnis zu sehen.

So wird ausgelost

Die Teams werden Topf für Topf in zufälliger Reihenfolge einzeln platziert. Jedes Team kommt in eine Gruppe, in der noch kein Team aus seinem Topf und kein Team aus seinem Land ist. Hat ein Team keine Gruppe mehr, geht die Suche zurück und verschiebt ein früher platziertes Team in eine andere Gruppe, bis jedes Team platziert ist oder keine Anordnung mehr möglich ist.

Das Topfsystem ist in Turnierformaten üblich: Die Teams werden nach Stärke in Töpfe eingeteilt, und jede Gruppe nimmt ein Team aus jedem Topf. Der englische Wikipedia-Artikel „Group stage“ beschreibt es.

Teams je Topf = Anzahl der Gruppen
Teams je Gruppe = Anzahl der Töpfe

Beispiel: 12 Teams in 3 Töpfen zu je 4 und 4 Gruppen: Jede Gruppe hat 3 Teams, eines aus jedem Topf.
  • Ein Team ohne Land hat keine Länderregel und kann deshalb mit jedem anderen Team in einer Gruppe sein, das die Topfregel zulässt.
  • Die Auslosung ist innerhalb der Regeln zufällig, und jeder Lauf kann ein anderes Ergebnis liefern.

Was die Simulation auslässt

  • Regeln über Töpfe und Länder hinaus, etwa Geografie oder Reisestrecken.
  • Setzungsregeln, die den Topf eines Teams nach der Auslosung ändern.
  • Den echten Ablauf der Auslosung mit Zeremonie und Prüfungen.

Beispiel: 12 Teams, 3 Töpfe und 4 Gruppen

Das Beispiel hat in jedem Topf vier Teams und vier Gruppen, also erhält jede Gruppe drei Teams, eines aus jedem Topf. Norwegen kommt in Topf 1 (Rote Falken) und in Topf 2 (Eisenwölfe) vor, deshalb werden diese beiden Teams nie in dieselbe Gruppe gelost.

Jeder Lauf ordnet die Teams in einer anderen Reihenfolge an, deshalb ändern sich die Gruppen von Lauf zu Lauf. Die Regeln gelten aber immer: ein Team aus jedem Topf in jeder Gruppe und keine zwei Teams aus demselben Land in einer Gruppe.

Häufig gestellte Fragen

Was ist ein Topf?

Ein Topf ist eine Gruppe von Teams mit ähnlicher Stärke, meist von 1 an für den stärksten nummeriert. Aus jedem Topf erhält jede Gruppe genau ein Team.

Warum wurde eine Auslosung als unmöglich gemeldet?

Keine Anordnung der Teams erfüllt die Topf- und Länderregeln. Die übliche Ursache ist, dass ein Topf mehr Teams aus demselben Land enthält, als die Gruppen aufnehmen können.

Nutzt die Simulation die echten Regeln eines Wettbewerbs?

Nein. Sie wendet die Regeln an, die Sie eingeben: Töpfe und Länder. Wettbewerbe setzen eigene Regeln, und ihre Auslosungszeremonien und Setzungen werden hier nicht nachgebildet.

Warum können dieselben Teams in verschiedenen Gruppen landen?

Jeder Lauf mischt die Teams in eine neue zufällige Reihenfolge, deshalb können die Platzierungen von Lauf zu Lauf abweichen. Jeder Lauf hält trotzdem die Regeln ein, die Sie festgelegt haben.

Was passiert mit einem Team ohne Land?

Es hat keine Länderregel und kann deshalb mit jedem anderen Team in einer Gruppe sein, solange die Topfregel gilt.

Quellen

Zahlen und Text zuletzt geprüft: Dienstag, 10. November 2026.

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